[sign][/sign]
Жанр: фэнтези (!) с элементами манапанка, стимпанк
Графика: преимущественно аниме и рисованные внешности
Рейтинг: NC-17 (18+)
Система эпизодическая, смешанный/пассивный мастеринг
Чего у нас точно нет: попаданцев, ангелов, демонов, эльфов и гномов, механической боёвки, активного мастеринга, активно движущегося сюжета, всесильных магов, параллельных миров, других планов существующего мира.
→ ссылка на правила ←
one.one#6570
телеграм
Можно ли вникнуть в мир, не читая матчасть?
В целом — да. Можно ориентироваться на жанры: стимпанк и фэнтези. Вот несколько тезисов для понимания:
Богов нет, но религия есть. Бальтазар (столица-государство) насаждает веру в науку и отсутствие богов, но не запрещает другие веры (кроме отрицательно влияющих сект). Крылатые и магические расы могут верить в древних (ушедших) богов. Люди склоняются к мысли, что был один создатель.
Магов почти нет, им доступен только 1 вид магии, а поход в Туманы заберёт и его.
История мира в двух словах: был общий материк, разрушился на острова из-за Катастрофы, вся магия ушла из рас и превратилась в Туманы. Люди пошли по пути прогресса, мешая его с некоторыми древними технологиями. Теперь между парящими островами есть Дорога, по небу летают корабли, по земле и Дороге поезда. Огнестрел есть.
Университет — одновременно учебное заведение, гильдия и научно-исследовательский центр. Если вы хотите быть учёным или странствовать в Туманах, то вам туда.
Путешествовать интересно не только там. Много островов не указано на карте, можно прописать свои локации.
Государств нет, но у островов/городов могут быть свои порядки и даже климат. Есть подводный город на о. им. Офелии.
Заводы есть, есть школы, в некоторых крупных городах найдётся подобие институтов.
Да, в этом мире делают протезы как в Стальном алхимике или Вайолет Эвергарден.
Кратко-детальная история мира
В мире жили люди, волшебные расы и крылатые, боги мир покинули, а люди позже натворили дел. Из-за этого случилась Катастрофа. Она разбила материк на сотни островов, вытянула магию из народов и превратила её в Туманы (дикую магию). Попадание в Туманы могло непредсказуемо изменить как человека, так и зверя.
Люди наладили связь между островами при помощи кораблей, а позже смогли построить небесную Дорогу. Спустя сотни лет по ней была проложена железная дорога.
Походы и экспедиции в Туманы привели мир к появлению изменённых. Одни мутации закрепились (например, животные — таких стали звать зверолюдами), другие были более пугающими. Причём все мутации передавались по наследству и могли измениться уже у ребёнка.
Это не помешало людям продолжать изучать как Туманы, так и свободные небеса.
Отсутствие магии привело мир к техническому прогрессу (на уровне стимпанка и некоторого манапанка).Тут можно прочесть более развёрнутую версиюМного лет назад Кео был единым. На парящем материке жили люди и разные магические народы, на небесных островах — крылатые, а почти за пределами мира были боги. Куда они пропали — неизвестно, разные современные религии дают разные ответы на этот вопрос.
Люди же, в погоне за силой и знаниями, перешли пороги дозволенного и создали слишком могущественные творения на основе магии и механики. В итоге это привело к огромной Катастрофе. Она разбила материк на десятки сотен островов и осколков, а потом вытянула магию из всех народов (кроме крылатых, живших в небесах). Вышедшая наружу магия стала дикой и обратилась в Туманы.
Туманы, в свою очередь, обращали всё живое во что-то новое и изменяли каждого, кто попадал к ним. Люди стали бояться их и избегать.
Так началась новая эпоха.
Почти все магические расы, потеряв силы, ушли в Туманы сами. Люди и оставшиеся народы строили корабли, чтобы как-то связаться друг с другом. Потом им удалось сделать Дорогу на основе древних технологий (не без помощи крылатых). И она скрепила крупнейшие острова, почти не тронутые Туманами.
Оставшись без магии, человеческая раса налегла на механику. К простейшим кораблям добавлялись корабли посложнее, потом дирижабли, поезда и даже корабли на древних технологиях. Была отстроена великая столица на самом большом острове, она стала двигателем прогресса. Религия сначала забылась, потом разбилась на разные веяния. Где-то верили в Туманы как в новое божество, где-то вспоминали старых богов. Бальтазар же (столица) плавно подсказывал, что ныне богов нет, но есть наука.
Наладив связь между островами, люди заинтересовались Туманами и небесами. И если полёты в небо подарили торговлю с крылатыми и новые открытия, то экспедиции в Туманы дали не только ряд древних артефактов, но и ужасы. А ещё — изменённых. Так стали звать людей, которых изменила дикая магия.При этом полученные мутации передавались по наследству и изменялись. Закрепилась звериная мутация, из-за чего таких изменённых назвали зверолюдами. К ним относились куда благосклоннее, нежели к тем, кому повезло меньше.
Туманами и экспедициями по итогу занялись активисты, а позже основали Университет. Его спонсировал Бальтазар, и теперь это крупнейшее научное сообщество, владеющее едва ли не монополией на древние технологии и артефакты. Продвинутая медицина, тысячи книг, инженерия, алхимия — всё это вобрал в себя Университет.
С годами магия стала медленно возвращаться к людям, а Туманы — рассеиваться. Время от времени появлялись острова, освободившиеся от дикой магии, и в те лета рождались дети со слабым волшебным даром.
Может быть, однажды Туманы окончательно исчезнут?
И если на небесах есть крылатые, то кто же живёт там, внизу, где витает самый непроглядный дым?
Расы и народы мира
Чистые люди — просто люди, обычная человеческая раса, разбитая на народности в зависимости от условий жизни. Смуглые — в пустынях и на юге, белокожие — на островах, где царит холод, и так далее. Редкие представители могут владеть магией, но неидеально и всего одним её видом (например, только исцелением).
Изменённые — люди, которым не очень повезло. Приобрели изменения в Туманах или иначе (были детьми изменённых, съели что-то из Туманов, жили в опасной близости с ними). Общество к ним более-менее привыкло, если изменения "стандартные", не опасные и не пугающие.
Зверолюды — изменённые люди, которым повезло обрести животные (звериные, редко — птичьи) мутации. Такие мутации закрепляются и передаются стабильно, считаются едва ли не самыми безопасными. Поэтому люди с ушками и хвостами не особо удивляют.
Крылатые — древняя раса, избежавшая влияния Туманов за счёт жизни на самых верхних островах. Зачастую снисходительно (и даже презрительно) относятся к людям, так как те, по их мнению, разрушили божий мир. Магией не владеют, но могут работать с древними технологиями и летать практически без устали.
Магические народы — представители разных рас, по каким-либо причинам не ушедшие в Туманы и оставшиеся здесь. Кентавры, русалки, феи, ламии (и наги), гоблины, драконы. Магией больше не владеют, что нередко вгоняет их в уныние. Зачастую вынуждены адаптироваться к условиям, которые не считаются нормой (например, русалке не так-то просто проехать на поезде, нужна ванна с водой).
Рукотворные создания — механические одушевлённые куклы, древние роботы (1 в 1 как люди, но всё же не люди), волшебные древние големы и химеры. Создание первых и последних преследуется законом.
Обитатели Туманов — существа, порождённые Туманами. Дикие, не похожие ни на одного представителя другой расы, они редко покидают родные места. Жизнь вне Туманов для них тяжела, непривычна и опасна.
Иное — исключительные случаи. Например, древние доспехи, оживлённые Туманами (говорят, там душа крепится к телу куда сильнее, из-за чего могут происходить странные случаи).
Во что играть?
В первую очередь важно уточнить, что Кео — это не сильно активный мир. В нём царит не то время (и уж тем более не те условия), чтобы совершать масштабные подвиги или бороться против абстрактного зла. Даже войны бессмысленны, когда от одного до другого острова — много километров по небесам.
Кео — мир прогресса. И этот прогресс может стать движением ваших личных историй. Которые с течением времени обретут масштабность (если, конечно, у вас будет желание).
Над головой — открытое небо. Кто знает, сколько новых островов и осколков можно найти? Вдруг где-то сохранились древние реликвии? Сколотить свою команду и бороздить голубые просторы в поисках неизведанного, изредка возвращаясь в воздушные порта — это весело. А можно, наоборот, стать пиратом и грабить летающие корованы, после чего со всех корабельных ног мчать от хранителей закона.
В Бальтазаре — тонны домов, трущоб и улиц как прекрасных, так и ужасных. Можно быть рядовым почтальоном, которому поручили доставить нечто не совсем законное. Попасть в передрягу, а потом вскрыть, например, тайны местных преступников.
Наткнуться на бродячий цирк странного вида, где дети вроде бы и не дети вовсе, а куклы.
Готовиться к экспедиции в Туманах. Или разбираться с объектом, вытащенным уже оттуда. Обрести изменения случайно или нарочно, и справляться уже с ними.
А что насчёт той русалки, которая вынуждена кататься на поезде в ванной или даже в бочке с водой? Может, она захочет посетить остров Офелии (где настоящее море) и встретит изменённых Туманами сородичей?
Возможно, вы станете выходцем из Мальтерна, на который нередко нападают монстры.
Или беглым принцем со второго уровня островом? Тогда все технологии и прогресс будут чем-то удивительным и непонятным.
Конечно же, можно взять и роль крылатого. Кто знает, вдруг именно вы станете лидером восстания там и свергнете местные порядки?
Или же займёте роль настоящего охотника на небесных китов.
Таких "или" очень много. Другой вопрос в том, интересно ли будет играть именно вам и захотите ли вы двигать историю своего героя вперёд.
Примерные и потенциальные источники вдохновения
Небесные корабли и острова: Granblue Fantasy, Хроники Края, AER Memories of Old, Небесные драконы, Планета сокровищ
Стимпанк: Стальной алхимик, Аркейн, Почтовая пчела, Вайолет Эвергарден, Изгнанник
Изменения и Туманы: Созданный в Бездне, Аннигиляция